EntryId | AI_AGENT | procevent | procChance | procCount | spellId | spellType | spelltargetType | spellCooldown | floatmisc1 | misc2
EntryId - 能使用该魔法的怪物ID.
AI_Agent - AI代理 一般设置为4.
ProcEvent - 触发事件 一般设置为2.
ProcChange - 使用该技能的几率.
ProcCount - 怪物使用该技能的总次数.
spellId - 技能ID.
SpellType - 魔法类型(请与下面那项区别开别混了!).
SpellTargetType - 目标类型,0是敌人 1是自己.
spellCooldown - 魔法冷却时间.
Floatmisc1 - 其他浮点值, 不知道干嘛用的 设置为 0
misc2 - 其他值2 不知道干嘛用的 设置为 0
其他一些信息:
AI_Agent
(它的名称已经解释很清楚了):
1 = MELEE物理近战, 2 = RANGED物理远程, 3 = FLEE逃跑, 4 = SPELL技能, 5 = CALLFORHELP请求帮助
ProcEvent (魔法触发的事件): 如果不能用 就责备Espire :P (哈哈 antrix代码是Espire/他小组 写的)
0 = ENTERCOMBAT 进入战斗, 1 = LEAVECOMBAT 离开战斗, 2 = DAMAGETAKEN 受到伤害, 3 = TARGETCASTSPELL 怪物的目标开始施法, 4 = TARGETPARRYED 怪物的目标出现招架, 5 = TARGETDODGED 怪物的目标出现躲闪, 6 = TARGETBLOCKED 怪物的目标出现格担, 7 = TARGETCRITHIT 怪物的目标出现暴击, 8 = TARGETDIED 怪物的目标死亡, 9 = TARGETDIED 怪物的目标死亡(?? 和上面一样?应该是他自己死亡吧 ), 10 = UNITPARRYED 生物或者玩家出现招架, 11 = UNITDODGED 生物或者玩家出现躲闪, 12 = UNITBLOCKED 生物或者玩家出现格担, 13 = UNITCRITHIT 生物或者玩家出现暴击, 14 = UNITDIED 生物或者玩家死亡, 15 = ASSISTTARGETDIED 帮助的目标死亡(比如 1个怪去帮另外1个怪 那个被帮的怪 被我杀了!! 哈哈), 16 = FOLLOWOWNER 跟随主人(谁是他主人啊?? )
ProcCount: 0 代表无限制次数, 就是可以一直用, :P ( :P 是吐舌头 应该都知道吧? :) )
spellType (下面是,或者应该是列出了所有已经定义的类型.):
1 = ROOT缠绕无法移动, 2 = HEAL 治疗, 3 = STUN 晕, 4 = FEAR 恐惧, 5 = SILENCE 沉默, 6 = CURSE 被诅咒, 7 = AOEDAMAGE 区域伤害, 8 = DAMAGE 伤害, 9 = SUMMON 招换, 10 = BUFF (这个应该不用解释了吧!!正面的状态 如 德鲁伊的爪子BUFF 哈!!), 11 = DEBUFF (这个也应该不用解释了吧??负面的状态 如 记不起来了:( )
spelltargetType (这个只定义目标类型. 下面的是可能的值):
1 = SINGLETARGET (单个目标), 2 = DESTINATION,(终点? 不明白!!) 3 = SOURCE(来源? 起点? 不明白!!)
至于"floatMisc1" 和 "Misc2" 是 杂值 (misc就是其他,杂项的意思) 只用于特殊的魔法:
STYPE_HEAL(治理类型魔法) floatMisc1 定义了当怪物血少于多少百分比时候开始施放治疗技能. 比如说 你设置了怪物有20%几率施放治理的魔法 当"DAMAGETAKEN"(受到伤害)时候 并且设置 floatMisc1 为 0.40 那么当怪物他自己 或者他的 assistTargets(他帮助的那只怪) 的血小于等于 40% 怪物有 20% 几率施放治疗魔法 给自己或者给他的帮助的那个怪治疗!!!
`worldmap_info`: `mapid` - 地图id `screenid` - 一般和mapid相同 `type` - 0 - 默认 1 - 团队副本 2 - 副本 3 - 战场 `maxplayers` - `minlevel` - `repopx` `repopy` `repopz` `repopmapid`, - `area_name` - `flags` - 1 - 大陆 3 - 战场/副本 9 - TBC 战场/副本 `cooldown` - `lvl_mod_a` - `required_quest` - `required_item` -
`weather` - `zoneId` `high_chance` `med_chance` `low_chance` `high_type` `med_type` `low_type` WEATHER_TYPE_NORMAL = 0, // 正常 WEATHER_TYPE_FOG = 1, // 尘雾 WEATHER_TYPE_RAIN = 2, // 小雨 WEATHER_TYPE_HEAVY_RAIN = 4, // 大雨 WEATHER_TYPE_SNOW = 8, // 下雪 WEATHER_TYPE_SANDSTORM = 16 // 沙暴
`areatriggers` - `AreaTriggerid` - `Type` - NULL = 0 门 = 1 任务触发 = 2 旅店 = 3 传送 = 4 法术 = 5 战场 = 6, `Mapid` - `Screen`- `Name` - `x`,`y`,`z`,`o` - `required_honor_rank` - the requirement of honor(schas does not work it was even on patche1,12), `required_level` - requirement level,
`entry` `creature_name` `Subname` `Flags1` `type` 1,野兽 2,龙类 3,恶魔 4,元素生物 5,巨人 6,亡灵 7,人型生物 8,小动物 9,机械 10,未指定 11,图腾 12,非战斗宠物 `Family` 1,狼 2,豹 3,蜘蛛 4,熊 5,野猪 6,鳄鱼 7,食腐鸟 8,螃蟹 9,猩猩 11,迅猛龙 12,陆行鸟 15,地狱猎犬 16,虚空行者 17,魅魔 19,末日守卫 20,蝎子 21,海龟 23,小鬼 24,蝙蝠 25,土狼 26,猫头鹰 27,风蛇 28,远程控制 29,恶魔卫士 30,龙鹰 31,掠食者 32,迁跃捕猎者 33,孢子蝠 34,虚空鳐 35,蛇 `Rank` 0 普通 1 精英 2 稀有精英 3 世界首领 4 稀有 `unk4` `SpellDataID` `male_displayid` `female_displayid` `unknown_int1` `unknown_int2` `unknown_float1` `unknown_float2` `Civilian` `Leader`
auctionhouse表 ID 序号 自己增长类型的 creature_entry NPC ID 序号
group 应该是NPC阵营 |