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Ascent 数据库表结构

作者:佚名  文章来源:网络搜集  阅读:1  更新时间:2008-9-24 6:48:08}  原创文章发表
EntryId | AI_AGENT | procevent | procChance | procCount | spellId | spellType | spelltargetType | spellCooldown | floatmisc1 | misc2

EntryId - 能使用该魔法的怪物ID.

AI_Agent - AI代理  一般设置为4.

ProcEvent - 触发事件 一般设置为2.

ProcChange - 使用该技能的几率.

ProcCount - 怪物使用该技能的总次数.

spellId - 技能ID.

SpellType - 魔法类型(请与下面那项区别开别混了!).

SpellTargetType - 目标类型,0是敌人 1是自己.


spellCooldown - 魔法冷却时间.


Floatmisc1 - 其他浮点值, 不知道干嘛用的 设置为 0


misc2 - 其他值2 不知道干嘛用的 设置为 0





其他一些信息:


AI_Agent

(它的名称已经解释很清楚了):

1 = MELEE物理近战,
2 = RANGED物理远程,
3 = FLEE逃跑,
4 = SPELL技能,
5 = CALLFORHELP请求帮助



ProcEvent
(魔法触发的事件):
如果不能用 就责备Espire :P (哈哈 antrix代码是Espire/他小组 写的)

0 = ENTERCOMBAT 进入战斗,
1 = LEAVECOMBAT 离开战斗,
2 = DAMAGETAKEN 受到伤害,
3 = TARGETCASTSPELL 怪物的目标开始施法,
4 = TARGETPARRYED 怪物的目标出现招架,
5 = TARGETDODGED 怪物的目标出现躲闪,
6 = TARGETBLOCKED 怪物的目标出现格担,
7 = TARGETCRITHIT 怪物的目标出现暴击,
8 = TARGETDIED 怪物的目标死亡,
9 = TARGETDIED 怪物的目标死亡(?? 和上面一样?应该是他自己死亡吧 ),
10 = UNITPARRYED 生物或者玩家出现招架,
11 = UNITDODGED 生物或者玩家出现躲闪,
12 = UNITBLOCKED 生物或者玩家出现格担,
13 = UNITCRITHIT 生物或者玩家出现暴击,
14 = UNITDIED 生物或者玩家死亡,
15 = ASSISTTARGETDIED 帮助的目标死亡(比如 1个怪去帮另外1个怪 那个被帮的怪 被我杀了!! 哈哈),
16 = FOLLOWOWNER 跟随主人(谁是他主人啊?? )


ProcCount:
0 代表无限制次数, 就是可以一直用, :P ( :P 是吐舌头 应该都知道吧? :) )


spellType
(下面是,或者应该是列出了所有已经定义的类型.):

1 = ROOT缠绕无法移动,
2 = HEAL 治疗,
3 = STUN 晕,
4 = FEAR 恐惧,
5 = SILENCE 沉默,
6 = CURSE 被诅咒,
7 = AOEDAMAGE 区域伤害,
8 = DAMAGE 伤害,
9 = SUMMON 招换,
10 = BUFF (这个应该不用解释了吧!!正面的状态 如 德鲁伊的爪子BUFF 哈!!),
11 = DEBUFF (这个也应该不用解释了吧??负面的状态 如 记不起来了:( )

spelltargetType
(这个只定义目标类型. 下面的是可能的值):

1 = SINGLETARGET (单个目标),
2 = DESTINATION,(终点? 不明白!!)
3 = SOURCE(来源? 起点? 不明白!!)

至于"floatMisc1" 和 "Misc2" 是 杂值 (misc就是其他,杂项的意思)  只用于特殊的魔法:

STYPE_HEAL(治理类型魔法)
floatMisc1 定义了当怪物血少于多少百分比时候开始施放治疗技能.
比如说 你设置了怪物有20%几率施放治理的魔法 当"DAMAGETAKEN"(受到伤害)时候 并且设置 floatMisc1 为 0.40
那么当怪物他自己 或者他的 assistTargets(他帮助的那只怪) 的血小于等于 40% 怪物有 20% 几率施放治疗魔法 给自己或者给他的帮助的那个怪治疗!!!
 
`worldmap_info`:
`mapid` - 地图id
`screenid` - 一般和mapid相同
`type` -
0 - 默认
1 - 团队副本
2 - 副本
3 - 战场
`maxplayers` -
`minlevel` -
`repopx`
`repopy`
`repopz`
`repopmapid`, -
`area_name` -
`flags` -
1 - 大陆
3 - 战场/副本
9 - TBC 战场/副本
`cooldown` -
`lvl_mod_a` -
`required_quest` -
`required_item` -
`weather` -
`zoneId`
`high_chance`
`med_chance`
`low_chance`
`high_type`
`med_type`
`low_type`
WEATHER_TYPE_NORMAL = 0, // 正常
WEATHER_TYPE_FOG = 1, // 尘雾
WEATHER_TYPE_RAIN = 2, // 小雨
WEATHER_TYPE_HEAVY_RAIN = 4, // 大雨
WEATHER_TYPE_SNOW = 8, // 下雪
WEATHER_TYPE_SANDSTORM = 16 // 沙暴
`areatriggers` -
`AreaTriggerid` -
`Type` -
NULL = 0
门 = 1
任务触发 = 2
旅店 = 3
传送 = 4
法术 = 5
战场 = 6,
`Mapid` -
`Screen`-
`Name` -
`x`,`y`,`z`,`o` -
`required_honor_rank` - the requirement of honor(schas does not work it was even on patche1,12),
`required_level` - requirement level,
 
`entry`
`creature_name`
`Subname`
`Flags1`
`type`
1,野兽
2,龙类
3,恶魔
4,元素生物
5,巨人
6,亡灵
7,人型生物
8,小动物
9,机械
10,未指定
11,图腾
12,非战斗宠物
`Family`
1,狼
2,豹
3,蜘蛛
4,熊
5,野猪
6,鳄鱼
7,食腐鸟
8,螃蟹
9,猩猩
11,迅猛龙
12,陆行鸟
15,地狱猎犬
16,虚空行者
17,魅魔
19,末日守卫
20,蝎子
21,海龟
23,小鬼
24,蝙蝠
25,土狼
26,猫头鹰
27,风蛇
28,远程控制
29,恶魔卫士
30,龙鹰
31,掠食者
32,迁跃捕猎者
33,孢子蝠
34,虚空鳐
35,蛇
`Rank`
0 普通
1 精英
2 稀有精英
3 世界首领
4 稀有
`unk4`
`SpellDataID`
`male_displayid`
`female_displayid`
`unknown_int1`
`unknown_int2`
`unknown_float1`
`unknown_float2`
`Civilian`
`Leader`
 
auctionhouse表
ID   序号  自己增长类型的
creature_entry   NPC  ID 序号

group    应该是NPC阵营

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