本文来自织梦
关于武器,你说的那在手里不知道是装备栏里还是外观。装备栏里的是添加在stateitem.wil如果是外观就添加在weapon.wil 里面。
添加的时候要注意包裹里,手里,地面这些因该是一致的,不然会出错的 内容来自dedecms
使用方法:
1。用wil工具打开你找到的含有新怪物的mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500 copyright dedecms
2。选“菜单”---->“连续输出图片.....”
---->输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000)
---->输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)
---->最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可以是正负数,如果是0生成的图片就是从1000.bmp----1500.bmp命名,如果输入-1000生成的图片就是从0.bmp----500.bmp命名},这里我们输入0)
---->生成图片后,选“菜单”---->“生成一个新物品库....”
---->在image folder中输入刚才我们输出图片所在的位置
---->在labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名
---->在index (.wix)中输入你要生成的wix文件名---->在start image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)
---->在end image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)
3。最后在数据库monge.db蚁后的appr就是90 织梦内容管理系统
4。关于appr和data文件对应的关系,首先打个比方,鹿在mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的appr就是161
发现规律了吗?其实就是,mon**的数字-1乘以10=appr
5。只要mon**.wil里面的怪不满10个就可以加~~~~!!!!!!!!!!!
6。补充:
(以下载的40个新怪物的wil为例)
大多数情况下,在wil里每个appr对应的图片范围
第一个appr 0-->339
第二个appr 360-->699
第三个appr 720-->1059
第四个appr 1080-->1419
第五个appr 1440-->1779
第六个appr 1800-->2139
第七个appr 2160-->2499
第八个appr 2520-->2859
第九个appr 2880-->3219
第十个appr 3240-->3579
这是结构比较标准的,如mon13.wil
又如mon2.wil,它的appr是间隔出现的,具体结构如下:
图片范围 appr
第一个0-->209 11
第二个230-->649 13
第三个690-->1109 15
第四个1150-->1489 17
我按照这个规律在1610-->2225位置按顺序添加了以前"血魔兽"的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),appr为19.进后可以正常显示,就是打si了的显示不正确(si亡动作结束后又重新站起). copyright dedecms
所以产生疑问,每个appr的确切图片范围究竟是多少?或者说appr在wil里是怎样dingwei的?
那些不是标准"站\走\攻\伤\si"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的wil中appr又是如何dingwei的呢?(如"妖之树",mon1.wil中的绝大多数)
7。对应5种姿态为:
站--每方向4张图片,一共32张
走--每方向6张图片,一共48张
攻--每方向10张图片,一共80张
伤--每方向2张图片,一共16张
si--每方向10张图片,一共80张
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下面是hulake000发表的在wil中添加图片也就是重建wil文件的方法:
先把你自己现在用的stateitem.wil里的图片2.0编辑器全部导出来,再把你编辑好的图片和图片坐标文件放到一起,生成一个新的stateitem.wil就好了。
具体操作如下:我本沉默的stateitem.wil(。。。这个比较通用)
一:打开stateitem.wil后选择批量导出图片,软件会提示里输入第一张的编号这里输入0,接着再输入最后一长图片的编号547,再下一个偏移量输入0后。编辑器会提示你输出的图片放到哪个目录下。(自己看着办,jav、kav、cav目录下都可以,只要自己能找到)
二:输出后会产生0、1、2三个文件夹。把自己编辑好的图片改成000548.bmp,坐标文件也改成000548.txt,分别放到2文件夹里。注意假如你stateitem.wil里图片多的话就看你最后一张编号是多少。如00550.bmp那么你的bmp就相应改为000551.bmp以此类推,placements里的坐标文件也是一样。 本文来自织梦
三:编辑好的后在2.0编辑器里选生成新的数据库文件,指定好你存放图片的目录(kav、jav、cav什么的)数据文件和编码文件的名字可以不改,输入图片结束编号550(如果只加了3张进来),最后点创建,你的stateitem.wil就生成了。
织梦好,好织梦
.5hum文件(人物动作模型)解析
在data目录下,hum.wix、hum.wil 是两个很重要的文件,它里面是中人物一切动作的模型.包括静止、走、跑、攻击、挖肉、死亡等动作.下面我把自己在研究过程中所积累的一些发现写出来,供大家参考一下.如果有不对或欠妥当的地方,也请你给予指正: 织梦好,好织梦
hum.wix是wil的一个索引文件,我们暂不考虑它.在hum.wil文件中共有图片7203个.按衣着依照图片顺序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、轻(中)盔男(2400~2999)、轻(中)盔女(3000~3599)、重盔(战神盔甲)男(3600~4199)、重盔(战神盔甲)女(4200~4799)、魔法长袍(恶魔长袍)男(4800~5399)、魔法长袍(恶魔长袍)女(5400~5999)、灵魂战衣(幽灵战衣)男(6000~6599)、灵魂战衣(幽灵战衣)女(6600~7199|7203).共包括静止、走、跑、一般攻击、双手攻击、强行攻击、施展魔法、挖肉、被攻击、死亡共9个动作.人物动作分8个方向,分别是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上. dedecms.com
在这些动作中,每个模型所占图片数是600个.各动作与占图片数及它在文件中数序位置是按照一定规律来的.我们就以裸身男(0-599)为例来看看它有什么规律: copyright dedecms
人物静止动作从0开始,代码段是0~63.每个方向的动作是4[8]张图片.
人物的走动作从第64开始,代码段是64 ~127.每个方向的动作是6[8]张图片.
人物的跑动作图片从128开始,代码段是128~191.每个方向的动作是6[8]张图片.
人物的攻击动作从192开始,代码段是192~263.每个方向的动作是1[0]张图片.
人物的双手攻击动作是从264开始,代码段是264~327.每个方向的动作是6[8]张图片.
人物的强行攻击动作是从328开始,代码段是328~391.每个方向的动作是8[8]张图片.
人物的施展魔法动作是从392开始,代码段是392~455.每个方向的动作是6[8]张图片.
人物的挖肉动作是从456开始,代码段是456~471.每个方向的动作是2[2]张图片.
人物的受攻击动作是从472开始,代码段是472~535.每个方向的动作是3[8]张图片.
人物的死亡动作是从536开始,代码段是536~595.每个方向的动作是4[8]张图片. 织梦内容管理系统
从上面这几行文字中的数据我们可以看出来,每一个动作都是由几张图片组成的,邻居的两张图片在动作上按人物运动的规律绘制原始图像,当然这是美工的工作了~不同的动作图片数不同,但在这里有一个问题,大家注意到上面几句话中"每个方向的动作是6[8]张图片"这句话中的数字了吧~ 其中6是我们可以看到的图片数,而中括号中的8是这个动作在这个方向上所有的图片数,也就是说在这个动作上,的韩国美工只绘制了6张图像,还留有2张空图片的位置(是懒工呢还是有别的用途),不知我这样理解正确不正确~ 对动画略微了解点的朋友肯定都明白,同一段动画,30帧肯定要比10帧的动作柔和、协调一些.
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本来传奇的引擎是90度的,其45度的效果完全是用图片做出来的.至此,通过上面这些数据,我们对人物的动作已经大体了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非你的原始图片数符合上面的数据或者你自己亲自操笔美工,如果不符,我建议你不要搞.我想你恐怕不愿看到人物在站立不立的时候,竟然能够自己自动"换"衣服吧 ^_^
还有一个问题,关于衣服在stditem.db中的shape值.抛开这个问题,我们先研究一下hum文件中的数据.它共有7203张图片,而且每一性别人物模型所占的图片数是600.即600是一个基数.但在程序中,它是这么处理的,它把男女做成一个块儿处理.即男女裸身、男女着衣,如果按这样的话,基数应该是1200.用"/"命令,所得的数值是0、1、2、3、4、5,正好对应裸身-0、布衣-1、轻(中盔)-2、重(战)盔-3、魔(恶)-4、灵(幽)-5.ok,stditem.db中衣服的shape值出来了.也可能我这样说不太清楚,不过如果还不明白的朋友你可以看一下上面那些文字和数据,再对照一些图片,我想应该很明白了.
织梦好,好织梦
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