checkjob (Warr, Wizard, Taos) ;测试职业
checkgold (金币数) ;测试金币
checklevel (等级) ;测试等级
checkitem (物品名) (数量) ;测试物品及数量
give gold (金币数) ;给钱
give (物品名) (数量) ;给物及数量
take gold (金币数) ;拿走钱
take (物品名) (数量) ;拿走物及数量
checkpkpoint (pk值) ;测试PK值
checkluckypoint (幸运值) ;幸运值正值为好,负值为差
checkduraeva (物品名) (数值) ;一般测试矿物等物品的品质
checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数
checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数
map (地图名) ;移动到这个地图
mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) ;移动到这个地图指定坐标
monclear 地图清除
close 关闭对话框
织梦内容管理系统
batchDelay (暂停时间) ;一般为1
addbatch (地图名1)
addbatch (地图名2)
addbatch (地图名3)
addbatch (地图名4)
addbatch (地图名5)
batchmove ;一步步到下一个地图直到5
param1 01141 ;01141=(地图名)
param2 10
param3 10
mongen 火焰沃玛2(怪物名) 30 10
织梦好,好织梦
;玩骰子脚本解析 织梦内容管理系统
#IF
equal p9 1 ;测试 p9是不是等于1
#ACT
goto @cube ;是的,到@cube
BreakTimeRecall (中断设定时间)
break 内容来自dedecms
#IF
equal p9 9 ;测试 p9是不是等于9
#ACT
goto @quit ;是的,到@quit 退出
BreakTimeRecall (中断设定时间)
break
dedecms.com
[@main-1]
#IF
#ACT
mov p9 0 ;测试 p9是不是等于0
#SAY
say ;欢迎词
<下一步/@pre_cube> 本文来自织梦
[@pre_cube]
#IF
checkitem 筹码 1 ;测试有没有筹码
#ACT
mov p9 1 ;有,让p9=1
take 筹码 1 ;给出一个筹码
movr d0 6 ;;随机把6以下的数(正数)给d0
inc d0 1 ;让d0自动加1到d0
playdice 1 @cube ;玩骰子,点击到标签[@cube]
#SAY
正在投骰子. \ <下一个/@cube>
#ELSESAY
quit
<退出/@Quit>
#ELSEACT
mov p9 9 ;转到标签@quit并让P9等于9
dedecms.com
[@Quit]
#IF
#ACT
map B011 ;退出到B011地图
[@cube]
#IF
#SAY
骰子的点数 <$STR(D0)> \ ;<$STR(D0)>是变量,把D0数值型转字符型
你可以前进 <$STR(D0)> \ <移动/@next_cube> 织梦好,好织梦
[@next_cube]
#IF
equal d0 1 ;如果 d0=1
#ACT
goto @posi1 ;到POSI1
break
#IF
equal d0 2
#ACT
goto @posi2
break
#IF
equal d0 3
#ACT
goto @posi3
break dedecms.com
#IF
equal d0 4
#ACT
goto @posi4
break 织梦好,好织梦
#IF
equal d0 5
#ACT
goto @posi5
break 内容来自dedecms
#IF
equal d0 6
#ACT
goto @posi6
break
[@Posi1]
#IF
#ACT
batchDelay 1 ;一般为1(暂停时间)
addbatch B102 ;步进地图名1
batchmove ;移动到最后一个步进地图 织梦内容管理系统
[@Posi2]
#IF
#ACT
batchDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
batchmove 内容来自dedecms
[@Posi3]
#IF
#ACT
batchDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
batchmove 内容来自dedecms
[@Posi4]
#IF
#ACT
batchDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
addbatch B105
batchmove dedecms.com
[@Posi5]
#IF
#ACT
batchDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
addbatch B105
addbatch B106
batchmove 织梦内容管理系统
[@Posi6]
#IF
#ACT
batchDelay 1 ;一般为1(暂停时间)
addbatch B102 ;步进地图名1
addbatch B103 ;步进地图名2
addbatch B104 ;步进地图名3
addbatch B105 ;步进地图名4
addbatch B106 ;步进地图名5
addbatch B107 ;步进地图名6
batchmove ;移动到最后一个步进地图(这里是6)
;结束 织梦内容管理系统
SET 本文来自织梦
语句:
#IF
……
#ACT(SAY)
……
#ELSESAY(ACT) ;ELSE的两句是并列的,都是IF<>(条件)的动作
……
#ELSEACT(SAY)
……
goto (标签名)
break (中断)
\ ;换行
<xxx/@xxx>
变量:
<$USERNAME> 当前用户名
<$GUILDWARFEE>行会战金币数
<$LORD>沙巴克行会头名
<$OWNERGUILD>沙巴克行会名
<$UPGRADEWEAPONFEE>升级武器价格
<$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字
<$STR(变量)> 把变量转换为字符型
check [ ] check [111] 1 检测111是否为1
checkunit
checkopen
random random 6 产生一个小与6的随机整数
gender 检测性别
daytime
checklevel checklevel 10 检测等级是否大于10
checkjob checkjob wizard 检测职业
checkitem检测物品
checktiemw
checkgoldcheckgold 1000检测身上的钱是否大于1000
istakeitem
checkdura 物品的持久
checkduraeve
dayofweek 中的时间
hour
min
checkpkpointcheckpkpoint 2检测人物PK值是否大于2
checkluckpoint检测人物幸运数
checkmonmap
checkmonarea
checkhum 检测地图是否有玩家
checkckbaggage
checknamelist
equalequal d1 2检测变量d1是否等于2
largelarge d1 2检测变量d1是否大于2
smallsmall d1 2检测变量d1是否小于2
set [ ]set [111] 1
reset
setopen
setunit
resetunit
感谢楼上的提供,给大家转个学习脚本的简单教程(转中箭的神仙)
第一节 序言
织梦好,好织梦
很多人都或多或少的接触过服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行端,其实“脚本语言“(我们暂且称他为一种语言)和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着乐吧...
可以说服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。 copyright dedecms
npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息:
;调用的文件 地图 坐标x 坐标y 范围 人物代码 刷新时间
超级商人 0 330 330 0 5 0
相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。
和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。
内容来自dedecms
第2节
现在步入正题,谈谈脚本的制作。
npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc
这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。
接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act.
接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在里面显示为对话。
第三节 dedecms.com
这一节我们来讲段落脚本。
复杂的脚本需要有数个[@main][@main-1]等等组成,从[@main]到[@main-1]之间称为一个段落,他们之间是由goto命令来衔接的,#if满足条件的话,#act就执行goto @main-1命令,转向[@main-1]段落。值得一提的是goto是脚本自动做出转换段落的命令,还有一种转换段落的方式,那就是要玩家自己选择段落。<go to main-1/@main-1>这部分将在中显示为huang色可以点选的信息,玩家鼠标选择后转向main-1段落。
范例:
----------------------------
;赠送回城卷脚本
[@main]
#if
checkpkpoint 2
#act
goto @main-1
#elseact
give 回城卷 1 织梦内容管理系统
[@main-1]
你是红名啊!别想让我可怜你,你是个十足的恶魔!什么?怒视着我干吗?信不信我现在就让你***?<相信,我很害怕,我现在就走./@exit><不信,我杀人不眨眼,还怕你?/@main-2>
[@main-2]
#if
#act
Param1 t131
Param2 10
Param3
1.76精品传奇_1.76天下毁灭_1.76复古传奇_英雄合击_中变靓装传奇_无忧传奇
传奇花屏补丁,花屏补丁,土城花屏补丁,盟重土城花屏补丁下载,土城花屏补丁下载,沙巴克花屏补丁,传奇土城花屏补丁下载
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