引言 自己修改增加了一点,基本算是完全了,还有错误请指出 mes "[message]"; 显示消息 [message]:信息内容 |
自己修改增加了一点,基本算是完全了,还有错误请指出 mes "[message]"; 显示消息 [message]:信息内容 next; 进入下个页信息 close; 全部对话结束 menu "[text]",[label],"[text]",[label]???; 选项 [test]:选项的名称 [label]:脚本中行的跳转点。 goto [label]; 跳转到脚本的某一行。 cutin "[filename]",[flag]; 显示图片,就象我们点击kapula后,会有kapula的一副图片显示在屏幕上。 [filename]:图片名称kafra_01 _ kafra_06 ( comodo 是 07) [flag]:2显示; 255消失。 dedecms.com store; 仓库 warp "[mapname]",[X],[Y]; 地图跳转。 [mapname]:地图名称 [X],[Y]:坐标 save "[mapname]",[X],[Y]; 存储纪录 [mapname]:地图名称 [X],[Y]:坐标 heal [HP+],[SP+]; 指定HP和SP的恢复量 最大值是 30000 set [formula],[limit]; 值的变更 [type][= + += - -=][val]の形式で指定します。 [type]:(Zeny,Job,BaseLevel,JobLevel,StatusPoint,SkillPoint)等自己定义的变量 值的增加用 += ; 如: Zeny += 100,就是说Zeny加100 减少则相反用 -= 。 自己定义变量常用来做任务。 如: set pet_food = 1 ; 自己定义了一个 pet_food 变量,值是1。可以在后面的脚本中来判断这个值。 additem [ItemID],[amount]; 道具添加 [ItemID]编号 [Amount]个数 delitem [ItemID],[amount]; 删除道具 [ItemID]编号 [Amount]个数 check [formula],[label1],[label2]; 对应上面的自定义变量 [formula]变量名称 [type][<= >= = == <> != > <][val] 织梦内容管理系统 [type](Zeny,Job,BaseLevel,JobLevel,StatusPoint,SkillPoint)等自定义变量。 判断后结果正确,跳转到[label1] 不成立,跳转到[label2] Example: check Pet_Food > 0,L_CHECK_1,-; //检查 Pet_Food 这个自定义变量,如果>0,跳转到L_CHECK_1,不大于0继续。 mes "[Egar]"; mes "Can I help you?"; close; L_CHECK_1: mes "[Egar]"; mes "give you"; additem 541,1; //这里,添加道具了。 next; jobchange [job]; 职业的变更。 [job]:数字 0 初心者 1 劍士 2 法師 3 弓箭手 4 牧師 5 商人 6 盜贼 7 騎士 8 祭師 9 巫師 10 鐵匠 11 獵人 12 刺客 14十字军 15武僧 16贤者 17流氓 18练金术士 19诗人 20舞者 viewpoint [type],[X],[Y],[PointID],[color]; 标记某个坐标,在地图上的该坐标点用[color]显示。 [type]:1表示显示,2表示影藏。 [X],[Y]:点的坐标。 [PointID]:坐标编号,如:1代表道具店,2代表武器店。这样在地图上就能同时显示两个点。 内容来自dedecms 如果都用1的话,地图上只能显示一个点。 [color]:颜色,用16进制表示。如: 0xFF0000, 0x 是表示16进制,后面的FF0000是颜色代码。 拥有[ItemID]所指定物品[Amount]个或以上数量的话 到[label1],反之到[label2] 如果要调查的物品为装备品的话,请务必将[amount]设为1 得到[ItemID]所指定的道具[Amount]个的话 如果重量超过最大值就转到[label1] 反之即转到[label2] 如果要调查的物品为装备品的话,请务必将[amount]设为1.这个指令是配合additem的指令 |
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